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Liste des talents

:

    Légende:


    Acrobatie = Le nom du Talent
    (-3 ) = nombre de colonnes de malus si l'on ne connait pas le talent utilisé
    Agilité = Caractéristique utilisée pour la réussite du talent
    Description du talent

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Talents Physiques

Acrobatie (-3) : agilité
Permet de travailler dans un cirque, de se sortir de mauvais pas et d'amuser les enfants, utile aussi pour les sauts

Grimper (-2): agilité
Permet de se déplacer sur une surface verticale ou évaluez une telle progression.

Nage (-1): force
Permet de se mouvoir sans problème sur et, dans une certaine limite, sous l'eau.

Course (-1): force
Permet de prendre ses jambes à son cou en cas de problème.

Moto (-2) : perception
Permet d'utiliser efficacement les véhicules à 2 ou 3 roue et éventuellement les réparés.

Voiture (-2): perception
Permet d'utiliser efficacement les véhicules à 4 et 6 roues et éventuellement les réparés.

Camion (-2): perception
Permet d'utiliser efficacement les véhicules à 8 roues et plus et éventuellement les réparés.

Hélicoptère (-4): précision
Permet d'utiliser efficacement les hélicoptère et éventuellement les réparés.

Avion de chasse (Pe-6)
Permet d'utiliser efficacement les F16 ou autres appareils volant et éventuellement les réparés (VO + PR/2).

Vaisseau spatial (Pe-6)
Suite à une formation de base, le Personnage est capable de faire voler un vaisseau de technologie connue, et eventuellement de le réparer. (Voir Regles de combat Spatiaux à ce sujet)

Survie (-2): perception
Permet de se nourrir, se repérer et se déplacer dans un milieu hostile, il existe donc de nombreux talents de survie (survie en mer, survie en forêt...)

Talents Artistiques


Les talents artistiques sont innombrables et seul quelques exemples sont fournit:
 

Danse (-3) (agilité)
Peinture (-2) (perception)
Sculpture (-3) (précision)
Chant (-2) (perception)
Comédie (-2) (volonté)
Jouer d'un instrument (précision)...

 

 

 

Talents de Communication:

Baratin (-1): apparence
Permet de faire rapidement avaler n'importe quoi à quelqu'un en le noyant de paroles et de fait illogiques ou sans liens entre eux. C'est un talent très efficace mais qui ne permet pas d'obtenir des résultats sur une longue durée.


Discussion (-2): volonté
Permet de faire triompher son point de vue lors d'un débat long et réfléchi. Talent compliqué mais qui donne des résultats très probants sur une longue durée.


Tactique (-2) : apparence
Permet de commander un petit groupe d'homme (moins de 30) lors d'un conflit réduit (touchant un groupe de bâtiments, par exemple).

Stratégie (-2): volonté
Permet de commander un grand nombre d'homme (plus de 30) lors d'un conflit important (touchant une ville par exemple).

Séduction (-1): apparence
Permet de faire comprendre à un membre du sexe opposé qu'il suscite chez vous une attirance physique et de s'arranger pour que ce soit réciproque.

Langue étrangère (-4): volonté
Ce talent en regroupe une infinité. Il en existe un pour chaque langage terrestre. Il sert à dialoguer avec des autochtones.

Savoir-Faire(-3): apparence
Permet de connaître les us et coutumes des grands de ce monde , la façon de se tenir à table et ce qu'il ne vaut mieux pas dire lorsque tout le monde à les yeux tourner vers vous.

Talents de Ruse

Discrétion (-1): AG
Regroupe toutes les ruses et tactiques pour passer inaperçu, que ce soit le déplacement en silence, dans les coins d'ombre ou au milieu d'une foule.


Crochetage (-3): précision
Permet d'ouvrir les serrures mécaniques et certains systèmes de sécurité primitifs.

Manipulation(-2) : agilité
Permet de jongler et de faire les poches à un petit camarade.


Talents de Combat

Arc à fleche ( PR - 3)
Comme son nom l'indique, ce talent permet d'utiliser avec brio un arc, et de ce fait les armes furlings


Arme de poing (-2): perception
Sert à toucher une cible avec un revolver, un pistolet ou une arbalète de poing. Il peut aussi servir à entretenir ou réparer une telle arme.

Arme d'épaule (-3): précision
Sert à toucher une cible avec un fusil, normal, à pompe ou à lunette ou encore une arbalète. Il peut aussi servir à entretenir ou réparer une telle arme.

Arme lourde (-4) : force
Sert à toucher une cible avec une arme montée sur trépied, sur le dos, à bout de bras ou sur véhicule, comme par exemple un canon à tir rapide, une mitrailleuse ou un lance-flammes. Il peut aussi servir à entretenir ou réparer une telle arme. (PR)


Esquive (-1): agilité
Sert à éviter les coups lors d'un combat. Ce talent fonctionne aussi bien pour les attaques au corps à corps qu'a distance, à la condition que le personnage voit arriver l'attaquant et qu'il ait les moyens physique de l'éviter.


Lancer (-2): précision
Permet de lancer aussi bien un couteau qu'un grenade à un point précis.


Arme de contact legère(-2): agilité
Sert à utiliser une arme de contact de petite taille (cran d'arrêt, épée, matraque, hachette...).


Arme de contact lourde (-3) : force
Sert à utiliser les armes de contact de grande taille (hache de bataille, marteau à deux mains, morningster, hallebarde).

Corps à corps (-1): agilité
Sert pour frapper avec ses armes naturelles (poings, pied ou tête). Il correspond, au niveau 1 au pugilat et aux arts martiaux au niveau 3 et plus.


 

Talents Scientifiques

Médecine (-4): volonté

 

voir en bas

Chimie (-4): volonté
Permet d'analyser des substances inconnues et de fabriquer des gadgets chimiques comme des cocktail Molotov au sodium et des gaz lacrymogènes.

Mécanique (-3): volonté
Permet de concevoir et de réparer les machines technologiques de grandes tailles (qui utilise plus l'électricité et la mécanique que l'électronique).

Électronique (-4): volonté
Permet de concevoir des gadgets électroniques, de les utiliser au mieux de leurs possibilités, de les réparés, et de déjouer les systèmes de sécurité modernes et autres serrures électroniques. Seul les équipements très compliqués nécessitent un jet pour un bonne utilisation.

Informatique (-4): volonté
Permet d'élaborer des programmes, de les utiliser et, bien sûr, de pirater les réseaux existants.

Botanique(-3) : Volonté
(Incluant Herboristerie). La botanique est la science consacrée à l'étude des végétaux et inclu " herbes, les plantes ». Elle présente plusieurs facettes qui la rattachent aux autres sciences du vivant. La botanique générale recouvre la taxinomie (description des caractères diagnostiques et différentiels), la systématique (dénombrement et classification des taxons dans un certain ordre), la morphologie végétale (décrivant les organes ou parties des végétaux), l'histologie végétale, la physiologie végétale, la biogéographie végétale et la pathologie végétale. Certaines disciplines, comme la dendrologie, sont spécialisées sur un sous-ensemble des végétaux. La connaissance experte des végétaux (niveau +2) trouve des applications dans les domaines de la pharmacologie, de la sélection et de l'amélioration des plantes cultivées, en agriculture, en horticulture, et en sylviculture.

 

 

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Médecine (-4): volonté

Permet de diagnostiquer une maladie ou une blessure (VO)et de soigner un blessé (PR), si le matériel adéquat est disponible.




Guérissons sans soins = 1 point de vie récupéré / semaine*

niv +0 : RU minutes(s) de traitement/ 1 point de vie récupérés*
(bandage leger, blessure, plaie ouverte, massage cardiaque, tension)

niv +1 :  RU heure(s) de traitement/ RU/2 points de vie récupérés*
(diagnostique maladie, prise de médicament, tension, suture de plaie, membre cassé ou déboitée)

niv +2 : RU journée(s) de traitement / RU points de vie récupérés*
(opération, hémorragie interne, coma, choc cérébral etc)


niv +3 : 1 heure (s) de traitement / 3 points de vie récupérés*​[/b]
(petites lésions inaccessible, connaissance du flux sanguin précis, AVC, etc...)



* Note:

1 ) La récupération des PV apparait APRES la période de traitement et en partant du principe que le Patient est inactif ou en sommeil pendant la durée du traitement. Si le patient reste actif (marche etc..), la récupération sera de moitié une fois la période terminée. La gravité de la blessure pourra engendrer un malus handicapant aux actions, et s'aggraver

2) Un secouriste de niveau +0, ne pourra faire que des soins liés à son niveau de connaissance. A l'inverse, un chirurgien de niveau +2, pourra choisir le niveau de soins qu'il souhaite utiliser (en fonction de la durée du traitement)

3) Un médecin de niveau +1 (ou +2), pourra faire un soin niveau +0 dans l'urgence pour stopper une hémorragie, puis reprendre des soins plus poussés par la suite (+1 ou +2 donc) et ce pour la même blessure.
 

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