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Action et réaction

I - Actions banales
Votre personnage peut faire plusieurs chose ordinaire de façon instinctive . Prenons par exemple le fait d'espionner quelqu'un en écoutant au travers d'une porte ,

Pour toute situation semblable à celle ci, il n'y a pas réellement de talent à utiliser. En réalité, le MJ choisit une "difficulté" pour déterminer la complexité de l'action et résout le probleme avec un simple jet de dés avec la table UM.

Le principe est identique pour toutes les situations et eut se schématiser comme suit :

  • Très difficile (+0) = les mecs espionnés chuchotent ou leur voix est couverte par du bruit .
  • Difficile (+1)= les mecs espionnés parlent doucement ou sont loin de la porte.
  • Moyen(+2)= les mecs espionnés parlent normalement ou sont prés de la porte.
  • Facile (+3)= les mecs espionnés crient ou sont presque collé à la porte...

 

 

 

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Exemple

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Roger est dans un musé bondé de monde et observe un rubis, lorsque lorsque votre dévoué MJ rentre dans le lieu 8). L'effet de son parfum AXE agit et les femmes du lieu n'ont plus que lui comme centre d'intéret. Il se demande ce que cet individu peut bien raconter comme baratin pour charmer ces dames et il se tourne innocement pour ecouter la conversation au loin...

Roger n'a pas de mal à entendre car l'auditoire est silencieux. C'est donc "facile" pour lui...

 

 

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II - Action sous un Talent

Hormis les actions instinctives, votre personnage a apprit un certain nombre de compétence/ talents grâce à ses études. Ce sont ses Talents et ceux-ci possèdent un NIVEAU qui détérmine votre connaissance dans le domaine,


rien = novice (voir points VI)
+0 = Débutant
+1 = Moyen
+2 = Expert

 

 

Enfin chaque talent est également liée à la CARACTERISTIQUE PHYSIQUE (FO,PE,PR,VO,AG et AP) la plus appropriée. Ainsi le talent  d'ACROBATIE est plus lié à l'Agilité du personnage qu'à sa Force, 

Posséder un talent s écrit <nom du talent et niveau dans le talent>

 

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Exemple

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Roger à le talent  Seduction + 1 qui est lié à la caractéristique Apparence

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III - Réussite d'une action

A chaque fois que vous faite une action, il convient de se rapporter à la table UM pour connaitre le "seuil de réussite" situé à l'intersection de la colonne horizontale et verticale, en prenant :


En abscisse (X): La valeur de la caractéristique

En ordonnée(Y): Le niveau du talent/ difficulté de l'action


Vous lancez 3D6 et comparez le résultat des 2 premiers dès sur la table UM (Unique Multiple). Un jet strictement inférieur annonce une réussite, un jet égal ou supérieur annonce un echec.

 

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Exemple

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    Roger profite de la diversion  pour voler le rubis aux propriétés étranges. Mais dès la sortie, il est poursuivit part des soldats et ne parvient pas à sortir de la ville car les gardes arrêtent tous les hommes seuls...

Roger décide alors de charmer une femme dans un bar afin de sortir sans éveiller les soupsons.

    Roger a Séduction +1 et une Apparence de 2.

Sur la Table UM si-dessus, on voit à l intersection du niveau et de la caract, que sa limite de réussite est donc de 32x.

    Résultat du jet = 45 - 2  = raté 45 étant supérieur à 32

 

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IV - Le 3ème Dè, appelé "RU "(résultat des unités)


La valeur du troisième dès fournit différentes informations utile au MJ. Dégât de l'attaque, temps (secondes, minutes, heures) que prend une action, point de vie gagné, etc etc...

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Exemple

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    Roger a fait 45 - 2


    Résultat = Roger commence à courtiser son interlocutrice, qui se lève 2 minutes plus tard en arborant un air enervé.

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V - Bonus / Malus

a) En fonction de la situation le MJ est libre d'imposer un certain nombre de colonne de bonus (vers la droite) ou de malus (vers la gauche) sur le tableau UM. sur le générateur dés de Ventsombre, un filtre permet de mettre directement le nombre de malus/ bonus avant le jet

b) Les Malus s'appliquent également dans le cas d'utilisation d'un talent que l'on ne maitrise pas. Le chiffre entre parenthèse à coté du talent indique le nombre de colonne de malus appliqué.

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​Exemple

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    Toujours dans sa tentative, Roger change de partenaire et refait son numéro. Mais, il tombe sur une fille homosexuelle qui n'a que faire des hommes! C'est bien sa veine à ce Roger!!! :? ...Le MJ impose 3 colonnes de Malus, ce qui fait passer son score à un seuil de 13x


    Résultat = 11-1 : Roger parvient à capter l'attention de cette fille qui, jusqu'à aujourd'hui, n'avait jamais réellement trouvé la gente masculine interessante

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VI - Reussite/ Echec critique

A tout moment, il est possible de faire une action particulièrement bien réussie ou catastrophiquement ratée en faisant respectivement un jet de 116 ou 661. La définition exacte sera laissée à l'interprétation du MJ mais doit etre assez impressionnante 

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Exemple

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    Roger a fait 11 - 6


    Résultat = Roger a non seulement capté l'attention de cette fille homosexuelle, mais en plus celle-ci se sent très attirée par lui et sent naître quelque chose de nouveau au fond d'elle même.., Son interlocutrice est tombée "red dingue" de lui en quelques minutes et se sent préte à devenir Hetéro!

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